miércoles, 5 de junio de 2013
martes, 4 de junio de 2013
OTRAS
DINÁMICAS:
© TORMENTA DE IDEAS:
Objetivos: Recopilar ideas frente a un problema en particular poniendo en
juego la imaginación la creatividad.
Reglas: No debe existir la censura. Toda ocurrencia por extravagante o
absurda que parezca, debe exponerse, pues existe la posibilidad que entre ellas
aparezca una idea brillante. Es interesante conseguir el mayor número de aportaciones posibles. Se debe elegir
un secretario que tome nota de las aportaciones y propiciar un ambiente para expresarse con toda
libertad.
Desarrollo: Se produce en 3 fases. En la fase de presentación el profesor
expone brevemente el tema, anota en la pizarra la pregunta que resume el problema
y explica el procedimiento que se va a seguir y las reglas del juego. En la
fase de producción de ideas el profesor actúa de animador y moderador, debe
ordenar el intercambio de ideas y hacer preguntas en ocasiones para estimular
la creatividad del grupo. En la fase final, el profesor hace una síntesis de
las ideas expuestas y abre un dialogo encaminado a responder a la pregunta
presentada al comienzo de la sesión.
© LA BOLA CALIENTE:
Objetivos: Favorecer la presentación inicial de un grupo, provocar
que todos los miembros participen y
fomentar un clima propicio en un grupo.
Material necesario: Una pelota grande
Desarrollo: Todas las personas se colocan formando un círculo para
que se vean bien entre sí. A continuación
se les indica que la pelota va a ser el motor de la presentación personal de cada
uno y puesto que el juego se llama la bola caliente, no deben quemarse reteniéndola
en sus manos. Así, quién recibe la pelota ha de decir su nombre y lanzársela rápidamente
a otra persona. Una vez que se han presentado varias veces todas las personas,
se puede cambiar la consigna y comenzar a lanzar la pelota diciendo el nombre
de la persona a la que se le lanza.
© PATIO DE VECINOS:
Objetivos: Favorecer el conocimiento y la afirmación de los
alumnos.
Material necesario: Tarjetas de cartulina.
Desarrollo: Se reparten
tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases para contestar, tales como “si yo fuera un coche, sería un...”, “si
yo fuera un lugar geográfico sería...”, “si yo fuera un animal, sería un...”,
“si yo fuera música, sería....” Cuando todas las personas hayan terminado, se
recogen las cartas, se barajan y se vuelven a repartir. Cada persona ira
leyendo en voz alta sucesivamente la tarjeta que le ha correspondido. El grupo
debe averiguar quién la escribió discutiendo entre ellos. Cuando se ha
averiguado, se toma la tarjeta, se le pone el nombre y se coloca en el panel o
en la pared.
© LA SERVILLETA:
Objetivos: Fomentar una comunicación afectiva entre los miembros
de un grupo, fomentar los lenguajes no verbales de comunicación y conseguir que
ciertos componentes del grupo puedan expresar sus sentimientos hacia otros,
favoreciendo así un mejor clima de relación y confianza.
Material necesario: Tres paquetes de servilletas de papel de
colores (rojo, blanco y azul)
Desarrollo: Todo el grupo
se sienta en círculo. Se colocan en el centro los tres paquetes de pañuelos abiertos. Un voluntario sale al
centro y sin decir nada, coge un pañuelo de cada color y se lo ofrece cada uno
a uno de sus compañeros. Así, si ofrece la servilleta roja le está diciendo por
medio del pañuelo que necesita o quiere su amistad; si le da la servilleta
blanca significa que le pide ayuda. O si le pone la servilleta azul encima de
la cabeza, le está diciendo que quiere ser como él o ella. Una vez que lo ha
hecho, vuelve a su sitio y sale otro que hace lo mismo hasta que hayan pasado
todas las personas que libremente lo deseen.
Orientaciones: En esta dinámica es importante realizar el ejercicio
en silencio y con seriedad. Vale la pena poner una música de fondo relajante e
interesante para ellos.
© JUEGOS DE CARGAS
Objetivos: Fomentar la
comunicación
Material necesario: Las
cartas
Desarrollo: El profesor,
una vez elegido el tema de la sesión, reparte cinco cartas a cada persona. En
las cartas, cada cual tendrá que expresar en una frase sintética o un dibujo,
lo que opina sobre el tema que se está tratando. Una vez que todos han rellenado
sus cinco cartas, con ideas distintas en cada una, el profesor recoge todas las
cartas, las baraja y las vuelve a repartir entre todas las personas. Ahora
éstas deberán ordenarlas según sus preferencias en orden de importancia. A continuación,
por turnos, cada cual deberá irse desprendiendo de las cartas, comenzando por
la que ha considerado menos importante, y explicando a los demás los motivos que
tiene para ello. Se continúa hasta que en la última ronda todas las personas se
queden con una carta, la más importante.
© PESCAR CON LAS MANOS
Objetivos: Tomar conciencia de la importancia de los otros,
percibir el grupo, favorecer la comunicación
por otros canales diferentes al visual y al oral-auditivo, evitar los
prejuicios de saber a priori con quién se está comunicando cada cual.
Materiales: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Cada persona anda por el aula con los ojos tapados y
en silencio. Cuando encuentra la mano de otra, se coge de ella y caminan juntas
hasta encontrar a una tercera. Quien la encuentra se suelta de la otra y se
agarra a esta última. Se van formando así parejas que se separan después de un tiempo.
Algunas pueden andar solas durante todo el tiempo.
© PIRÁMIDE
La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes,
hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la
parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán
sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en
medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos).
Clasificación de las dinámicas de grupos:
§
Dinámicas
de presentación:
Permiten
un primer acercamiento y contacto entre las integrantes del grupo.
Fundamentalmente están destinados a aprender los nombres y alguna
característica mínima. Son útiles cuando los participantes no se conocen y es
el primer momento.
* EJEMPLOS:
© LA MADEJA DE LANA:
Se
colocan todas las personas en círculo y el guía toma una madeja de lana y cuenta
cómo se llama, qué hace, sus pasatiempos, etc. Cuando termina, le tira la
madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta.
Luego
los demás hacen lo mismo, tiran la madeja sujetándola de una punta y se va
creando una especie de tela de araña. Lo ideal es que después se pueda
desenredar.
© EL NAUFRAGIO:
© EL NAUFRAGIO:
El facilitador dice al grupo que están en una situación de naufragio y
que deben formar botes salvavidas con algunas de estas características:
- Que no queden del mismo grupo o ciudad.
- Que no se conozcan entre sí.
- Número de integrantes en el bote.
- Mixtos o sólo hombres y/o mujeres.
Dentro del bote para sobrevivir deben cumplir algunas tareas:
- Aprenderse los nombres de los demás náufragos.
- Saber dónde nacieron.
- Conocer qué actividad realizan en el día.
- Deben ponerle un nombre a su bote.
Al final, el facilitador pide a cada bote que demuestre que cumplió sus
tareas y decide si sobrevive o naufraga.
© LA PALABRA CLAVE:
- Distribuir ocho tarjetas o papeles por equipo,
cada una con una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad,
compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
- El animador forma los equipos y entrega el
material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran
una de las tarjetas del sobre y cada uno comenta el significado que le
atribuye.
- Enseguida el equipo elige una de las palabras y
prepara un lema.
En plenario cada equipo se presenta, dicen el
nombre de sus integrantes y el lema.
© AVISOS CLASIFICADOS:
Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir
un aviso clasificado como los del diario, ofreciéndose según sus mejores
cualidades.
- Se ponen los avisos en la pared para que los participantes
los pueden leer.
- Al final, se puede hacer una ronda de
conversación en que cada uno cuente qué aviso le llamó la atención y puede hacer
alguna pregunta al que lo escribió.
© EL COFRE:
- Al comenzar, se les entrega a cada persona una
hoja con un dibujo de un cofre. Se explica que ése es el cofre de los recuerdos
(puede ser de las cualidades, de las expectativas u otra idea que tenga el
facilitador) y que allí deben colocar cinco de sus mejores recuerdos.
- Cuando cada uno ya los escribió, se forman
parejas y cada uno le cuenta a su compañero sus tesoros.
- Al terminar, se cambian los cofres con el de su compañero.
Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar
lo que había en el cofre de su
compañero, hasta llegar al último.
©
Dinámicas
de confianza y cohesión grupal:
© LAS VELAS ENCENDIDAS:
- Se forman grupos de 6
personas (o cinco, si son pocos).
- Cada jugador tiene una
vela encendida.
- Juegan dos grupos entre
sí. Se trata de apagar las velas del otro equipo con un soplido.
- Gana el equipo que al
cabo de tres minutos tiene una mayor cantidad de velas encendidas o pierde
aquel que le apagaron todas.
- No se puede volver a
encender las velas.
© EL ESPEJO:
- En dos filas al frente,
cada persona observa a su pareja de pies a cabeza. Primero de frente, luego de perfil
y de espaldas.
- Uno de ellos será el espejo
y el otro hará ante él una serie de movimientos o acciones cotidianas. Al comienzo,
que sean movimientos lentos, suaves y progresivamente aumentan en velocidad y
energía.
- Después de un momento
cambian de roles.
-
Los participantes también pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en diferentes situaciones:
una bailarina, un boxeador, un futbolista, una modelo.
© SIGUE LA HISTORIA:
El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo para contar una historia. A continuación, el siguiente
participante seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior
compañero la dejó. Así, sucesivamente, hasta que todos los miembros del grupo
cuenten su parte de la historia.
© EL ORDEN DE LAS EDADES:
Todos en fila, adquieren el
compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo
del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento, de mayor a menor, pero sin
hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden
conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente.
§ Dinámicas
de contacto emocional:
© LOS CIEGOS:
- La mitad del grupo son
ciegos y las otras guías. Los ciegos deben dejarse llevar por sus compañeros
guías, recorriendo la sala o el entorno de la sala. Luego de cinco minutos se
cambian de rol.
- Al final del ejercicio
guía y ciego se sientan a conversar sobre la experiencia de confiar en el otro:
es fácil o difícil, cómo se sintieron más cómodos si como guía o como ciego,
etc.
© RECONOCER LAS MANOS:
- Todos ciegos, caminan
reconociendo el espacio, ubicándose.
- En lo posible, evitan
toparse con los compañeros.
- A una señal, se encuentran
con otras personas y se tocan las manos, palpándolas, sintiendo su textura, calor,
estado de ánimo, todo lo que puedan descifrar del otro a través de sus manos.
- No es necesario intentar
reconocer a quién pertenecen las manos que toquen.
- Luego, busquen otras
manos e intenten tocarlas todas.
© EXPRESIÓN NO VERBAL:
- Armen grupos de seis a
ocho personas y de pie formen un círculo. Alguien se ubicará al centro del
círculo, frente a la persona situada a la izquierda del lugar que dejó vacío.
La persona que está ubicada en el centro mirará a la persona que tiene frente
de sí y se toma uno o dos minutos para tomar conciencia qué siente hacia esa persona.
- Luego, exprese lo que siente
sin palabras, por medio de algún contacto físico. Haga lo mismo con la
siguiente persona y así, sucesivamente, hasta regresar a su puesto en el
círculo. La persona situada a su izquierda ocupa el centro y hace lo mismo,
hasta que todos lo hayan hecho.
§
Dinámicas
de comunicación:
© LOS ANTEOJOS:
El facilitador con unos
anteojos recortados en papel plantea: "éstos son los anteojos de la
desconfianza. Cuando llevo estos anteojos soy muy desconfiado.
¿Quiere alguien ponérselos
y decir qué ve a través de ellos, qué piensa de nosotros?". Después de un
rato, se sacan otros anteojos que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (
por ejemplo : anteojos de la "confianza", del "enojón", del
"yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del
"nadie me acepta", etc.).
En grupo, cada uno puede
expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de los anteojos. Puede ser
el inicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.
© PASEO POR LA JUNGLA:
Todo el mundo imagina que
está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen
que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador elige una posición según
sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el
facilitador indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro
esquinas, que corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos
los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente.
En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
¿Qué argumentos se
utilizaron para tomar la decisión?
Una forma diferente de
hacer este ejercicio puede ser que cada participante elija individualmente su
posición.
A continuación se forman
grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones.
Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la
jungla.
© GRAN FIESTA:
Esta actividad deberá
realizarse en un espacio amplio.
Se necesitarán sillas, una
por persona. También se emplearán cartulinas o papel grande, diferentes lápices
de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras, etc.).
El grupo deberá saber antes
de comenzar la actividad, respetar el turno a la hora de hablar, aportar su opinión.
Se hará un círculo entre
participantes del grupo y se empezará con una historia. Vivimos en un reino, en
el que el rey quiere realizar una fiesta por la llegada de la primavera pero
como no ha hecho muchas fiestas, no tiene ni remota idea de cómo hacerla. Por
eso ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el
rey realizará la que más le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación,
se formarán pequeños grupos de 5 personas atribuyendo a cada uno una categoría:
ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Cada grupo deberá
intentar plasmar en el papel, el rol que le ha tocado representar dentro del reino.
En la puesta en común se
discutirán los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y la razón
de sus representaciones.
© JUEGO DE DISFRACES:
Se pide a un participante
que salga de la sala. El grupo tiene que elegir un disfraz imaginario o
personaje con el que se pueda identificar la persona que salió.
Cuando el grupo llega a
acuerdo se invita a entrar al compañero y un vocero le cuenta su disfraz o
personaje y por qué se escogió. El disfrazado no puede comentar nada, sólo al
final del ejercicio.
Luego sale otra persona y
esto se repite hasta que todos hayan sido "disfrazados" por sus
compañeros.
Al final se comenta lo que
a cada uno le pasó con su disfraz, si se siente identificado con él, si siente
que el grupo lo conoce o no, etc.
§
Dinámicas
para resolución de conflictos:
© ORDEN
EN BANCO:
Se necesita un banco lo
suficientemente largo para que entren los integrantes del grupo. Si no lo hay
se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el
suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms.
Nadie puede bajarse del
banco o salirse de las líneas.
El facilitador invita al grupo
a subir sobre el banco. Una vez que están todos colocados se explica que el objetivo
es ubicarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin
bajarse del banco.
Se puede revisar cómo hemos
logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad,
etc.
© TELARAÑA:
Se trata de que todas las
personas participantes pasen a través de una telaraña sin tocarla.
Utilizando una lana, construir
una telaraña entre árboles o postes de unos dos metros de ancho. Conviene
hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima
de un metro.
El grupo debe pasar por la
telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo
que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a
través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros
con la ayuda de los demás. Luego uno a uno van saliendo hasta llegar al otro
lado.
Evaluar entre todos: ¿cómo
se tomaron las decisiones? y ¿qué tipo de estrategia se siguió?
© RIO DE PIRAÑAS:
- Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un camino que
nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio
ala ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por
lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos
cruzamos en el camino con los demás. Todos tiene que llegar a la orilla
contraria.
- Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará
donde lo crea oportuno.
- El transporte de material y colocación será en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el camino.
- ¿Qué materiales han sido más adecuados?
- ¿Cómo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos
cruzamos en el camino?
©
SILLAS COOPERATIVAS:
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá
delante de una. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese
momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas.
Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de
alguna. Después se quita una silla y se continúa el juego. Los participantes
siguen dando vueltas hasta que se pare la música.
Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma
dinámica. Es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego
se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a
nadie discriminado porque si no pierden todos.
© FORMAR PALABRAS:
Todos los miembros del grupo han
de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la
realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana
sería imposible.
Se dividirá el grupo principal en
subgrupos, de manera que exista el mismo número de miembros en cada grupo. La
palabra que el monitor asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que
representar esa letra. Cuando éstos se organicen en cuanto a la formación de
las letras tendrán que representar dichas letras tumbadas en el suelo,
siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.
Se reflexionará con los
participantes sobre:
¿Ha sido fácil realizar las
letras y la palabra en sí?
¿Cómo fue la organización y
realización de las letras?
© ROBAR LA BANDERA:
El
juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones)
y la elección de una persona neutral. Se coloca la bandera en el interior del
campo de los policías. El juego termina cuando es robada la bandera y llevada
al campo de los ladrones o cuando un
ladrón es cazado con la bandera.
DIAS DE LA
SEMANA
OBJETIVO:
v Animar y energizar
a un grupo fatigado.
v Concientizar en la
importancia del trabajo en equipo.
v Ilustrar las características
de la competencia (Ganar -Perder).
MATERIALES:
Un juego de cartulinas para cada grupo (en donde aparezcan letras
suficientes para tomar todas las palabras de los días de la semana distribuidas
al azar en tantos sobres como miembros tengan los equipos.
DESARROLLO:
I. El instructor solicita a los participantes se integren en subgrupos, los cuales deberán estar compuestos por el mismo número de personas.
II. El instructor entrega a cada equipo un paquete de sobres (conteniendo las letras) para que sean distribuidos entre los miembros del equipo.
III. El instructor explica al grupo que cada miembro del equipo deberá formar una o varias palabras, de forma tal que el equipo conforme un total de siete palabras que tengan relación entre sí. Así mismo les indica que está prohibida la comunicación verbal.
IV. El equipo que forme primero las siete palabras (los días de la semana) será el ganador.
V. Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
I. El instructor solicita a los participantes se integren en subgrupos, los cuales deberán estar compuestos por el mismo número de personas.
II. El instructor entrega a cada equipo un paquete de sobres (conteniendo las letras) para que sean distribuidos entre los miembros del equipo.
III. El instructor explica al grupo que cada miembro del equipo deberá formar una o varias palabras, de forma tal que el equipo conforme un total de siete palabras que tengan relación entre sí. Así mismo les indica que está prohibida la comunicación verbal.
IV. El equipo que forme primero las siete palabras (los días de la semana) será el ganador.
V. Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
COMO LA PALMA DE MI MANO
OBJETIVO:
Que los alumnos
reconozcan la palma de su mano.
MATERIAL:
Hojas blancas.
Lápiz o pluma.
DESARROLLO:
Los participantes (no importa el número) dibujen su mano izquierda en la
hoja, después de que terminen, deben buscar en el grupo a la persona que tenga una mano parecida en tamaño o
forma, cuando ya estén en grupo deben sentarse y dibujar ahora las líneas de la
palma de su mano sin mirar la mano izquierda, cuando hayan terminado todos, el
grupo debe mirar si las líneas que dibujó son iguales a la de su mano, la
mayoría se va a dar cuenta que no coincidió su mano con su dibujo.
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